Contact Us

UI/UX Design

  • Tanggal Event : 01 April 2023
  • Dilihat : 4526
Registrasi

UI/UX Design

1. Deskripsi

Lomba Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) adalah lomba desain interaksi produk yang berorientasi pada kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna. Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama adalah pengalaman yang dirasakan pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi tersebut secara menyeluruh. Para peserta lomba dituntut agar dapat merancang suatu antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik dengan menggunakan metode terkait, sehingga didapatkan hasil desain aplikasi yang memiliki kualitas UX yang baik.

2. Tema permasalahan 

Tema permasalahan yang diangkat pada UNM Bisnis Digital Festival adalah “Bangun Talenta Teknologi Inovasi Bisnis Digital Untuk Pertumbuhan Ekonomi Nasional”. Peserta diharapkan berkontribusi ke salah satu (atau lebih) dari 17 Sustainable Development Goals (SDG): 

1. No Poverty (Tanpa Kemiskinan) 

2. Zero Hunger (Tanpa Kelaparan) 

3. Good Health and Well Being (Kehidupan sehat dan sejahtera) 

4. Quality Education (Pendidikan Berkualitas) 

5. Gender Equality (Kesetaraan Gender) 

6. Clean Water and Sanitation (Air Bersih dan Sanitasi Layak) 

7. Affdorable and Clean Energy (Energi bersih dan terjangkau) 

8. Decent Work and Economy Growth (Pekerjaan layak dan pertumbuhan ekonomi) 

9. Industry, Innovations, Infrastructure (Industri, Inovasi dan Infrastruktur) 

10. Reduce Inequality (Berkurangnya kesenjangan) 

11. Sustainable Cities and Communities (Kota dan Komunikasi berkelanjutan) 

12. Responsible Consumption and Production (Konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab) 

13. Climate Action (Penanganan Perubahan Ikllim) 

14. Life Below Water (Ekosistem Laut) 

15. Life on Land (Ekosistem Darat) 

16. Peace, Justice, and Strong Institution (Perdamaian, keadilan, dan kelembagaan yang Tangguh) 

17. Partnership for the Goals (Kemitraan untuk mencapai tujuan) 

Solusi yang peserta tawarkan harus terpetakan dengan jelas ke tema permasalahan tahun ini dan salah satu (atau lebih) SDG.

Kompetisi ini dilaksanakan 2 babak, yaitu babak penyisihan dan babak final.

 

3. Metode design: peserta dapat mengadopsi metode atau pendekatan design–baik kualitatif, kuantitatif, atau mixed methods–untuk perancangan dan pengujian (misalnya contextual design, participatory design, co-design, atau generative design). 

4. Keterlibatan pengguna pada konteks: peserta harus melibatkan pengguna dan/atau pemangku kepentingan (stakeholders) dalam proses design dan evaluasi. Konteks lingkungan (ekosistem) dan individual (behavior, motivation, needs, dan task) juga harus diilustrasikan dengan jelas. 

5. Iterasi design: proses iterasi design (misal pembelajaran dan perbaikan) dapat digambarkan minimal dua kali (dua iterasi) untuk babak penyisihan dan kemudian ditambahkan minimal satu kali (satu iterasi) untuk babak final. 

6. Eksplorasi teknologi: peserta dapat melakukan perancangan dan pengujian pada teknologi yang sudah umum (seperti aplikasi mobile atau web), dan juga bisa melakukan eksplorasi pada teknologi yang sedang berkembang lainnya (misal AR/VR, Metaverse, IoT, atau blockchain)

7. Babak Penyisihan Berkas yang perlu diunggah (dibuat dalam satu bentuk RAR/ZIP) dengan format penamaan file “UNM DIGIFEST - Pengalaman Pengguna - <ID-Tim> -<Judul Karya>” dengan ukuran maksimal file 8 MB,, paling lambat tanggal 10 Juli 2023. Berkas pada babak penyisihan berupa working-in-progress terdiri dari: 

1. Proposal 

2. Poster 

3. URL Video Clip 

Dengan ketentuan sebagai berikut 

1. Proposal (PDF) dengan sistematika proposal sebagai berikut: 

a. Judul produk 

b. Abstrak 

c. Latar belakang masalah 

d. Tujuan dan hasil yang akan dicapai 

e. Metode pencapaian tujuan (design methodology) 

f. Analisa desain karya 

   i. Target Pengguna 

   ii. Batasan Produk 

   iii.Platform yang digunakan 

g. Scenario pengguna rancangan produk (bukan manual pengguna produk) 

h. Daftar Pustaka

2. Poster (PDF) berisikan abstraksi desain UX secara visual dan tekstual yang berisi 

a. Logo UNM Digital Festival 2023 

b. Nama solusi, tim, pembimbing, dan perguruan tinggi asal 

c. Tema permasalahan dan SDG yang diplih 

d. Deskripsi singkat dari permasalahan (termasuk permasalahan user/stakeholder) dan perspektif yang digunakan untuk menangani permasalahan 

e. Ilustrasi proses dan metode design yang digunakan 

f. Lingkungan (environment), user dan stakeholder terkait 

g. Deskripsi singkat dan ilustrasi aspek utama dari konsep/solusi 

3. URL Video Clip 

Video clip menggambarkan permasalahan yang diangkat serta kreativitas usulan solusi yang ditawarkan. Video berdurasi maksimal 2 menit tersebut diunggah ke YouTube sebagai unlisted video dengan format judul UNM DIGIFEST Desain Pengalaman Pengguna - <ID Tim> - <Nama Tim> - <Judul Karya> dengan tambahan tag berikut: #unm, #unmdigfest #nusamandiri. Selanjutnya, link atau URL video clip disertakan saat mengunggah berkas ke link google drive pada saat pertama kali mendaftar. Peserta yang lolos ke Babak Final akan diumumkan pada tanggal 20 Juli 2022 

8. Babak Final Babak final dilaksanakan pada tanggal 2 – 3 Agustus 2023 dengan ketentuan berikut: 

a. Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada babak final, 

b. Tim finalis wajib membuat poster yang dipamerkan pada sosmed dengan ketentuan sebagaimana pada lampiran, 

c. Peserta babak final diharuskan mengunggah berkas hasil penyelesaian desain untuk babak final ke link google drive pada saat pertama kali mendaftar. Berkas yang perlu diunggah (dibuat dalam satu bentuk RAR/ZIP) dengan format penamaan file “UNM DIGIFEST - Pengalaman Pengguna - <ID Tim> - <Nama Tim> - <Judul Karya> Finalis” dengan ukuran maksimal file 8 MB, yaitu terdiri dari beberapa dokumen berikut: 

1. Laporan akhir 

2. Prototipe 

3. Video Clip 

4. File Presentasi

Berikut adalah keterangan dokumen dan file yang harus diunggah: 

1. Laporan akhir Laporan akhir memuat analisis desain karya dalam format PDF yang mengikuti struktur dokumen sebagai berikut: 

a. Judul produk 

b. Abstrak 

c. Latar belakang masalah 

d. Tujuan dan hasil yang akan dicapai 

e. Metode pencapaian tujuan (design methodology) 

f. Analisis desain karya meliputi 

- Target pengguna 

- Batasan produk 

- Platform yang digunakan 

- Scenario pengguna rancangan produk (bukan manual pengguna produk) 

- Navigasi, arsitektur informasi dan wireframe 

g. Metode dan hasil pengujian pengguna (evaluation) 

- Hypothesis testing 

- Partisipan yang dilibatkan 

- Protokol pengujian 

- Alat ukur (mis. UEQ, Attraktif, SUS) 

- Kesimpulan dan Saran untuk literasi 

h. Kesimpulan 

i. Daftar pustaka 

j. Lampiran pendukung 

2. Prototipe Prototipe yang disajikan berubah high-fidelity prototype product 

3. Video clip Video clip terutama menggambarkan kreativitas usulan solusi yang ditawarkan atau inovasi produk, dengan durasi maksimal 2 menit. 

4. File presentasi File presentasi terutama menyajikan laporan akhir, hasil prototipe dan analisis UX.

 

9. Kriteria Penilaian 

A. Babak Penyisihan 

1. Identifikasi Permasalahan, bobot 20% 

a. Urgensi/manfaat 

b. Justifikasi permasalahan baik melalui data literatur maupun data primer 

c. Kedetilan pemahaman terhadap permasalahan 

d. Keterkaitan dengan tema UNM Digital Festival 2023 dan SDG 

2. Inovasi Desain, bobot 30% 

a. Orisinalitas 

b. Nilai sosial/ekonomi 

3. Metode Desain, bobot 30% 

a. Metode pengumpulan data untuk indentifikasi kebutuhan pengguna 

b. Langkah-langkah desain dan pengujian yang dilakukan berdasarkan prinsip UX 

4. Komunikasi (Proposal, Poster, Video), bobot 20% 

a. Kejelasan konten 

b. Kreativitas dan estetika 

c. Orisinalitas (bebas dari masalah hak cipta gambar/video dan sejenisnya) 

B. Babak Final 

1. Laporan akhir, bobot 30% 

2. Prototipe, bobot 30% 

3. Video, bobot 10% 

4. Presentasi dan Tanya Jawab, bobot 30% 

10. Ketentuan Khusus 

a. Karya belum pernah menjadi pemenang atau memperoleh penghargaan pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional, 

b. Jika desain karya adalah desain karya inkremental atau karya yang sedang dikembangkan, peserta harus menjelaskan di acara apa karya tersebut diikutsertakan dan pembaruan desain karya ini dengan sebelumnya, 

c. Karya dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan 

d. Hak cipta dan perizinan: Jika tim menggunakan materi berhak cipta dan/atau gambar dari pihak ketiga dalam dokumen, video, atau presentasi, maka tim harus mendapatkan izin dan otorisasi terlebih dahulu dari pemilik untuk menggunakan materi tersebut.